Guía completa de Star Wars Jedi: Fallen order - Capítulo 3 - MeriStation

2021-11-22 13:14:35 By : Ms. Weijuan Huang

Airam Fernández Fariña Shiva_dilan

Llegamos al tercer planeta con este capítulo, un lugar salvaje lleno de soldados del imperio y la resistencia. El capítulo está dividido en cuatro partes.

El comienzo de este capítulo es algo curioso, no aterrizamos sino que saltamos, el motivo es que debemos robar un AT-AT y para ello tenemos que trepar por su pata delantera derecha, trepar hasta el cuerpo y dar vueltas desde el de frente hasta llegar al lado izquierdo y subir al lomo, aquí tenemos una trampilla por la que entrar por la trasera. Cuando entramos nos subimos a la nave de escape que está a la izquierda y seguimos avanzando hasta luchar con los soldados imperiales. Cuando los derrotamos abrimos la escotilla y tendremos el control total sobre el vehículo.

Ahora que estamos conduciendo el AT-AT derribamos el otro y avanzamos hacia el continente. Somos la artillería pesada por eso matamos a todos los enemigos hasta llegar al final eliminando vehículos y barcos en nuestro camino, será entonces cuando nuestro barco aterrizará de verdad.

Ahora podemos movernos libremente por el planeta, nos dirigimos hacia la cola del Mantis pero en el mapa, es el único camino a seguir. Salimos de la plataforma y entramos en el "desfiladero del bosque", antes de llegar al muro ranurado para correr por él giramos a la derecha para llegar a una habitación con una mesa de trabajo, interactuamos con ella para recibir la sobrecarga, subimos por el portón de la izquierda y usamos la nueva habilidad de atraer la tirolesa, la detenemos y bajamos. Ahora sí, volvemos a la pared estriada y cruzamos donde, unos metros más tarde, volvemos a utilizar la sobrecarga para mover la maquinaria y correr por ella hasta el otro lado. Desde aquí seguimos recto hasta subir, veremos una cinemática.

Terminada la exposición caminamos hacia la derecha, empujamos el metal para abrir un camino hasta llegar a la "refinería imperial", es un lugar donde lo pasaremos bien. Unos pasos más adelante habrá una tubería ancha levantada que también tendremos que empujar para atravesarla y luchar contra unos pocos soldados. Ya están derrotados, abrimos la puerta y nos movemos a la izquierda en este pasillo hasta la puerta de al lado y la abrimos también. Cuando lo crucemos lucharemos contra un soldado de la purga que tiene un electroshock y cuando lo derrotemos nuestro compañero en este planeta abrirá el conducto de ventilación a la derecha por el cual podremos pasar a una habitación donde se encuentra el cortador que se ha atascado. y algunos soldados imperiales luchando contra algunos escarabajos de fuego.

Tenemos que poner en marcha el cortador, trepamos por las barras y vamos a su parte delantera y le pedimos a BD-1 que lo sobrecargue para que se mueva, una vez que se salga veremos un acceso en la pared, subimos y pasar por ella.

Hemos llegado al extremo izquierdo del mapa, dentro de la refinería pero en sus afueras. Allí, donde luchan los enemigos, tenemos que caminar y correr por la pared nervada, para poder llegar al mezclador de savia y llegar a la otra plataforma. Después de haber cruzado la batidora debemos correr nuevamente por la pared para agarrarnos a la valla y pasar por debajo de dos soldados. A medida que avanzamos por aquí, los atrapamos por detrás, pero tenga cuidado, hay tres más a la vuelta de la esquina. El cúter vuelve a cortar nuestro camino, concretamente la hoja que gira sin parar, usamos fuerza para frenarla y pasar entre sus huecos, luego trepamos por la pared hasta llegar a una zona de meditación.

La puerta de esta parte está cerrada por lo que la única forma es saltar por encima de la tubería y llegar al otro lado donde nos esperan seis enemigos, cuando los derrotamos nos dirigimos hacia la izquierda hasta el final del pasillo donde tenemos un panel con el que interactuar. La cosa no ha ido bien porque ha llegado un mini-jefe que intenta frenar nuestras acciones, cuando lo derrotamos volvemos a interactuar con el panel para terminar lo que habíamos empezado.

Cuando abres las puertas de la celda, abrirán el camino que estaba por aquí para que podamos subir por la pared de la izquierda. Hay una zona de meditación que también actúa como atajo justo al lado, pero para ello tienes que saltar sobre la cuerda colgante y balancearte hacia la derecha para saltar a una cuerda nueva y llegar a la plataforma. Seguimos el camino hacia arriba, cruzamos la enorme tina de savia derrotando a los enemigos para sobrecargar el panel que está al final a la izquierda, así se activará el removedor y volvemos sobre nuestros pasos, giramos a la izquierda para que el removedor nos ayude Llegar al lado derecho del área sería como dibujar mentalmente un 9. Después de cruzar subimos la pared, agarrándonos a las celdas para dirigirnos hacia la derecha.

Arriba encontramos una rendija de ventilación a la que podemos empujar y luego derrotar a un soldado que porta un bláster, pasamos por la puerta de la izquierda y luego de derrotar a los enemigos interactuamos con la mesa de control para bajar al elevador que está en la puerta. desde el final de la habitación. Este ascensor nos lleva a la zona de meditación que está al lado del cortador pero antes de pasar por la puerta sobrecargamos el panel al final y así alimentaremos el ascensor central. Una vez hecho esto, saltamos por la tubería de la izquierda y subimos por el ascensor central.

Llegamos al techo de la refinería y tenemos que luchar con todo lo que salga. Aquí, si hemos usado el banco de trabajo que está medio escondido luego de liberar a los Wookiees Cal presentará a BD-1 la habilidad de hackear droides de seguridad, podemos usar este enemigo metálico en nuestro combate. Finalmente lucharemos contra un nuevo AT-ST y recibiremos el trofeo / logro "Free Wookiees".

En una esquina hay una escotilla de ascensor grande pero hay que darle corriente, a la izquierda de aquí hay un panel para sabotear, ahora vamos al ascensor y regresaremos al Mantis, por ahora no hay mucho que hacer en este planeta. Volviendo a Zeffo.

Aterrizamos de nuevo en el planeta Zeffo hacia el HUD de este mapa, las "cuevas de hielo", y para ello caminamos por el sendero de la derecha como la primera vez pero esta vez subimos por la repisa de la derecha y pasamos por el puerta para bajar por el hielo. Cuando bajamos caminamos hacia la derecha, pasamos por encima de las marchas hasta la pared para atravesarla y subir por el ascensor que nos llevará al "lugar del accidente". Si no has abierto la puerta que está al lado del área de meditación, debes caminar hasta la "sede imperial" y descender por el hielo para luego salir del agua por el primer campo a la izquierda y atravesar la cueva, parte de a nadar.

En el "escenario del accidente" nos dirigimos a la parte central donde hay un anillo con los restos del barco y subimos a él por su lugar correcto, por lo que es posible saltar al siguiente tramo y atravesar una parte tubular. de la nave donde hay varios droides flotando Al cruzar este "túnel" a la izquierda tenemos una tirolina que debemos sobrecargar y moverla hacia la derecha, así podremos descender por ella. Finalmente giramos a la izquierda y usamos el ascensor.

Estamos en un lugar nuevo gracias a la capacidad de sobrecarga que obtuvimos en Kashyyyk, la "excavación imperial", sobrecargamos la tirolina para que el brazo del otro lado descienda y podamos cruzar, bajamos por el otro y llegamos a un parte donde hay un soldado Imperial junto a dos droides de seguridad. Luego de derrotarlos interactuamos con la mesa de trabajo y recibiremos una nueva habilidad llamada "tirolina mecánica", esto nos permitirá ascender por las tirolinas convirtiéndolas en un camino de doble sentido. Volvemos al inicio de la excavación, sobrecargamos la tirolina para que el brazo quede arriba y nos dirigimos hacia allí.

Aquí arriba corremos por el muro para llegar a la tirolina y luchamos contra todos los soldados que están en el puente, cruzamos la puerta de la derecha y veremos dos caminos, el de la derecha nos envía un eco y un atajo para volver a la mesa de trabajo y también al ascensor del inicio; el de la izquierda seguiremos entrando en la excavación, vamos por este camino pero cuidado que tendremos delante a un soldado de la purga que nos corta el camino. Una vez derrotados, sobrecargamos el panel para eliminar la barrera de luz para salir por la puerta y dejarnos caer hacia la derecha. ¿Hemos notado una nueva tirolesa? Pues sí, volver a pasar por él pero en este caso corremos dos veces por el muro con un salto intermedio hasta llegar a una liana que nos permite llegar a las enredaderas que están al final de este tramo. Subiendo aquí llegamos a una zona de meditación. ¿Sabes que significa esto? Si no, verás, baja por el ascensor que está a la izquierda.

Justo antes de llegar a la "tumba de Miktrull" tendremos una pelea contra un jefe, concretamente La Segunda Hermana, cuando terminemos con ella llegaremos a la tumba.

En esta sala saltamos dos veces y en el tercer hoyo nos dejamos caer para caminar hacia la izquierda y usamos fuerza para empujar las rocas, luego de la zona de meditación cruzamos la estrechez frente a nosotros.

Continuamos la ruta colgando a la derecha y una vez al otro lado usamos las lianas de la izquierda para subir. Por otro lado, al derrotar al guardián, usamos la fuerza con el muro de la derecha y nos metemos en la sala central de este lugar pero no podremos hacer nada por ahora, romper el muro que está a la derecha del barras al otro lado de la misma. Técnicamente no podríamos avanzar pero si interactuamos con el poste que está en el centro hará que se apaguen algunas velas y romperán las ramas que obstruyen las escaleras que nos conducen a unas enredaderas.

Hemos llegado al segundo nivel de la habitación pero no estamos adentro, eso se arregla fácilmente porque frente a nosotros hay otro valioso muro del antiguo Zeffo que se romperá con el uso de la fuerza. En la parte superior de la sala hay dos paredes que se pueden romper pero en una hay un eco y una caja y en la otra dos ecos pero aún no podremos acceder a esta última por la falta de una habilidad que llegaremos más tarde. Para descartar la única forma es activar el poste central, este activará el imán y lanzará un bloque a la izquierda, lo desactivamos y empujamos el bloque contra la pared para poder subir pero cuidado con el guardián que está justo subiendo.

Una vez pasamos una nueva zona de meditación, tenemos que seguir por este corredor, no hay otro, y bajar las escaleras de la izquierda entre saltos y corre hacia las lianas para acabar en unas enredaderas en uno de los lados de la tumba. . Unos metros más tarde llegamos, al subir otras enredaderas, a una nueva zona donde tenemos que activar el palo para acercar los muros al pilar central, así podremos agarrarlos por la izquierda y luchar contra otro grupo de soldados pero claro sí se puede subir hasta donde estaba el pistolero, nos movemos a la izquierda usando una rama hasta la siguiente plataforma, corremos por un muro y trepamos, sí, de nuevo, las enredaderas donde aparecerá un soldado de la purga. . Todavía estamos a la mitad de esta parte así que subimos por donde apareció el soldado y activamos nuevamente el movimiento de los muros para separarlo del pilar y avanzar hacia la izquierda hasta el siguiente botón pero en este caso tendremos que hacer que se acerque. el pilar central, activa los imanes y detén la pared para agarrarnos y llevarnos a la siguiente plataforma en el movimiento. Ahora solo tenemos que dar la vuelta al muro, saltar y correr por el muro que termina en unas enredaderas.

Si miramos el mapa veremos que estamos frente a un puente que nos envía de regreso a la sala central pero en un tercer nivel, al final del mismo activamos los imanes y usamos la fuerza para empujar una vela contra el ramas que bloquean el camino, esto hará que se cree un atajo, cuando estemos en la habitación saltamos al otro extremo para luego romper el muro con la fuerza y ​​luchar contra un soldado de la purga con electro-bastones y un grupo reducido de scazz.

Hora del tobogán pero como no hay hielo aquí lo haremos en ... Moss. Terminamos en un puente donde hay unos soldados imperiales pero las carreteras normales están cortadas, vamos hasta el final donde está la puerta metálica y vamos a la derecha para rodearla, rompemos el muro y llegamos al otro. lado de la puerta. Ahora toca trepar entre los pilares con enredaderas, saltamos entre ellos y cruzamos el pasillo, con cuidado de no aplastarnos y más delgados que un sello de correos.

Parece que estamos ante un callejón sin salida pero si miramos a la izquierda veremos una luz entre una rendija, entramos y llegamos a una nueva zona. Descanse en el círculo de meditación y camine hacia la derecha hasta una repisa y salte a la plataforma de metal en el centro. Nos movemos, colgando, hacia la izquierda y trepamos por la enredadera, debemos luchar contra los enemigos que están aquí hasta que, en un momento determinado, logremos la capacidad de disparar durante un recuerdo como el resto. Ahora tenemos que volver sobre nuestros pasos hasta la parte central donde estaba la gran bola colgante.

Con la habilidad recién obtenida, atraemos una liana hacia nosotros y llegamos a la plataforma metálica que ahora cuelga verticalmente, la trepamos. El camino está cerrado pero no es difícil de superar, atraemos con fuerza algunas de las velas que están a los lados y las tiramos a las ramas para que se queme y, ahora, podemos trepar por el muro.

Durante nuestro regreso veremos bastantes enemigos en el camino y luego en una cuerda enredada para pararnos frente a la feliz puerta metálica pero ahora podemos abrirla, usamos el tirón apuntando al contrapeso y lo encajamos en un pilar dorado que está atrasado, esto hará que permanezca abierto. Al cruzar el puente usamos la liana de la izquierda usando la fuerza de atracción y corremos por las paredes, solo queda recoger el cable del contrapeso y abrirás la puerta de la sala circular que parece que nada se pudo hacer ni siquiera si pretendía tener un rompecabezas, ahora veremos.

Con cuidado del jotaz entramos en la habitación y volvemos a subir las escaleras, la entrada está justo a la izquierda donde tenemos que luchar nuevamente contra los soldados a los que se ha unido un guardián de la tumba. Cuando derrotemos a todos tenemos que completar el rompecabezas, sería así.

Debemos hacer fuerza con el contrapeso que está a la izquierda y lo anclamos al pilar que está en la esquina, la cadena del contrapeso tiene ramas que la mantienen firme para que la esfera no se caiga y necesitamos una vela para quemarlas, existen al menos dos opciones.

Hay unas velas en el otro lado de la habitación pero el desnivel y el suelo con agua harán que se apague, para evitar que tengas que activar el imán en la habitación al lado de la cadena, ve a coger una y tírala a la parte azul, es la zona de atracción del imán. Ya sabes cómo sigue, lo volvemos a atraer y lo tiramos a las ramas.

La última opción, y es algo forzada, es en el otro círculo de meditación, donde se encuentra el bloque que usamos en la habitación para llegar, aquí tenemos que escalar el muro de la derecha después del guardián de la tumba y saltar al A la izquierda, aquí hay un par de velas, las tiramos, con cuidado de no terminar en charcos, y las llevamos al borde de la entrada del pasillo. Cuando tenemos la vela a mano, activamos el imán en la habitación para empujar el bloque, subimos encima y apuntamos a la vela para acercarnos a ella, y solo nos queda tirarla a las ramas y veremos como la bola cae a la base.

¿Está la pelota en el nivel inferior? Bien, lo empujamos dentro del cuenco y veremos que el centro se levanta. Esto es como el ascensor a la tumba de Eilram, entrar en él nos sacará de aquí. ¿Dónde? En el "cuartel general imperial". Cuando salgamos de este ascensor recibiremos el trofeo / logro "Todo está conectado".

No nos queda mucho para terminar este tramo y también el capítulo pero aún nos falta volver a la Mantis, podemos ir por el camino que ya conocemos desde el "cuartel general imperial" hasta las "cuevas de hielo" pasando por el " lugar de lo siniestro "a través del atajo apagando el muro de energía roja que veremos más adelante pero mejor hacemos un camino diferente, así el mapa estará más conectado y obtendremos algo importante: un vial de estimulante. Vamos.

Desde el ascensor pasamos por el único camino que hay, a la izquierda, corremos tres veces por la pared y después de otro salto corremos de nuevo por la pared pero al final, durante el salto, atraemos a la liana con la capacidad de tirar. y balancear a la siguiente plataforma. Aquí hay un banco de trabajo donde podemos agregar la capacidad de piratear droides sonda a BD-1, continuamos. Empujamos la pasarela y en la siguiente tiramos de ella para poder caminar por este tramo, corremos por el muro y al final entramos al cuartel por la puerta de la izquierda. El recorrido que ya conocemos y se mencionó en el párrafo anterior es de aquí a la derecha pero mejor elegimos el ascensor de la izquierda que nos lleva al puente de la "excavación imperial", lo cruzamos y giramos a la izquierda, donde está es, y sigue siendo, el soldado de la purga. Ahora no nos tiramos a la derecha sino que saltamos de frente y con la habilidad de tirar agarramos la cuerda que cuelga en el centro y luego de balancearnos nos dejará justo en el ascensor donde pelearemos contra el jefe pero este no es. , seguimos recto hasta el final. A la derecha veremos una tirolina hacia arriba pero no podemos llegar, una vez más usamos la capacidad de tirar para atraer una cuerda, saltamos a la corriente de aire y con la ayuda de ella nos agarraremos a la tirolina.

Si no sabemos dónde estamos, pronto lo sabremos, vamos a la izquierda y abrimos la caja amarilla que nos dará un vial de estimulante. El penúltimo paso de todo esto es tirar de los hilos que están en medio del vacío y saltar de uno a otro como si fuéramos Tarzán. Ahora es un lugar muy conocido, las "cuevas de hielo".

Frente a nosotros tenemos un enemigo que no hemos visto en toda nuestra aventura, luchamos contra él para ver qué pasa.

Con todo esto hemos terminado el capítulo, dirigiéndonos a un lugar por ahora desconocido en el capítulo 4.

Para comentar, debe estar registrado e iniciado sesión. ¿Olvidó su contraseña?